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Il mio diario online dove tratto con regolarità tematiche legate alla progettazione dell'esperienza utente, la strategia di concezione e realizzazione legate in particolar modo ad applicazioni web innovative (web 2.0 mia definizione)

9 febbraio 2007

Lift Day 2 - Nokia: progettare un telefono per illetterati

Ecco uno degli interventi più interessanti per chi si occupa di progettazione, Jan Chipchase di Nokia Research su "Literacy, communication & design".

Il problema che Jan si trova ad affrontare giorno per giorno è questo: Nokia negli ultimi anni sta convergendo i propri telefoni con altri artefatti ma nel contempo sta esplorando nuovi mercati, specialmente il grandissimo mercato degli illetterati (e/o analfabeti), un "piccolo" gruppo di 799 milioni di persone. L'obiettivo è dunque "Progettare un telefono per illetterati!".





Jan si trova ad affrontare un mondo nuovo localizzato in asia e africa che va esplorato "fisicamente" e inizia la sua ricerca partendo da due assunzioni:
  • molte persone trovano vantaggioso il poter comunicare elidendo lo spazio
  • è sempre meglio risolvere la causa di un problema che progettare una soluzione intorno al problema
La presentazione di Jan (non la riporto tutta in quanto vale veramente la pena di scaricarsela e studiarsela) si struttura su un analitica osservazione derivata da studi contestuali direttamente effettuati nel terzo mondo tramite osservazione diretta, interviste, studi etimologici, ecc... che lo ha portato a comprendere alcuni fatti:
  • il canale di comunicazione che deve sfruttare l'interfaccia per interagire con l'utente cambia fortemente a dipendenza se le persone sono acculturate vs. analfabete
  • la soluzione proposta da molti (faccio io un nome... sony-ericsson) di adottare interfacce iconografiche non è una buona soluzione in quanto culture differenti percepiscono differenti metafore di comunicazione (la scrivania/desktop di un cinese è tipicamente un cassetto)
  • la lingua scritta non è compresa
  • l'utenza non ha competenza d'uso della tecnologia ma comprende la fisicità/la meccanica degli oggetti
  • spesso non vi è neppure la possibilità di ricaricare la batteria del telefono
ma soprattutto
  • gli utenti si muovono sulla base dei rischi e delle conseguenze percepiti quindi bisogna prevenire nel design qualunque tipo di errore (es: eliminare un contatto dalla rubrica)
Le conclusioni (ancora on work) di Jan vanno verso la direzione che ridisegnare/riprogettare è solo una parte del progetto e che in realtà bisogna osservare molto la realtà locale.

In pratica in questa esperienza insegna e dimostra quanto oltre all'utente e alla funzionalità sia importantissimo anche il contesto dove l'oggetto/il software verrà utilizzato.

La lezione è: quando progetti studia l'utente, l'obiettivo ma anche il contesto d'uso

postato da Luca Mascaro Il mio stato su skype alle 10:18
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