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Il mio diario online dove tratto con regolarità tematiche legate alla progettazione dell'esperienza utente, la strategia di concezione e realizzazione legate in particolar modo ad applicazioni web innovative (web 2.0 mia definizione)

31 ottobre 2007

eTourCamp: scenari umani nell'e-tourism

Questo sabato a lugano, all'interno della fiera i Viaggiatori, si terrà l'eTourCamp un barcamp focalizzato sui temi dell'e-tourism.

All'interno del programma che si va formando si intravvedono già diversi interventi curiosi (tra cui la caccia al tesoro) e anchio voglio dare un contributo con un intervento dal titolo "scenari umani nell'e-tourism" dove voglio ripresentare, sfaccettare e discutere in profondità i tre scenari d'uso che ho proposto durante il RitaliaCamp.

Insomma ci si vede sabato?

postato da Luca Mascaro Il mio stato su skype alle 09:15
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29 ottobre 2007

Virgin prepara il primo spazioporto... una nuova frontiera nel product design

Questo fine settimana leggendo l'ultimo numero di Wired sono venuto a conoscenza che Virgin Galactic ha intenzione di aprire il primo spazioporto terrestre entro la fine del 2010 che abiliterà di fatto nuove opportunità di spostamento sia verso i vari luoghi della terra sia.. chissà.. in futuro verso potenziali colonie nel sistema solare (ok la pianto con la mia fissazione su Gundam :).



Questa notizia oltre a stimolare la mia fantasia mi fa riflettere come progettista e soprattutto porre una domanda: ma i prodotti fisici o digitali che utilizziamo sulla terra o comunque in presenza di gravità sono comunque adatti in assenza della stessa?

Non ho risposte certe a questa domanda (dovrei testare con degli utenti nel giusto contesto ;) però posso immaginare come in assenza di gravità sia per un'essere umano più difficile puntare gli oggetti con la propria mano/indice dunque saranno necessarie interfaccie più grandi (es: le tastiere dei cellulari come anche il mouse li vedo male) ed inoltre vi siano diversi problemi dovuti al rischio di lanciare e dunque danneggiare gli oggetti fisici in quanto le traiettorie non siano evidentemente calcolabili...

Date queste problematiche posso immaginare che nei prossimi anni dovremo come progettisti iniziare a ridefinire gli standard ergonomici per determinati ambienti e soprattutto introdurre nuove linee di produzione e nuove perifiche di input per questi nuovi contesti d'utilizzo... e voi che ne pensate?

postato da Luca Mascaro Il mio stato su skype alle 19:07
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Apple si avvicina all'enterprise 2.0



Stamattina come molti mi sono accinto a guardare anche le caratteristiche della versione server di Leopard e con grande stupore ho scoperto un interessante funzionalità che apre nuovi orizzonti in casa apple. Infatti le soluzioni server di apple, benchè offrissero una vasta gamma di prodotti per le aziende integrati, si sono sempre limitate a tool per offrire servizi esterni all'impresa o linguaggi di programmazione.

In quest'ultima versione è però apparsa la funzionalità "Wiki server" che offre all'impresa la possibilità di abilitare una wiki multi-workspaces integrata con blog, calendario e mail il tutto condito con la gestione utenti e sicurezza di UNIX e con la canonica semplicità di utilizzo/gestione dei prodotti apple... insomma a vedere da lontano la soluzione perfetta per la gestione della comunicazione interna nella PMI.

Senza provarla è chiaramente difficile offrire un giudizio oggettivo su questa nuova funzionalità ma il cambio di mentalità aziendale è oramai consolidato se anche apple (che per quanto si pensa cavalca soluzioni tendenzialmente solide sul mercato) offre nativamente una soluzione che rientra nell'enterprise 2.0 poichè questo vuole dire che la domanda di questo tipo di prodotti è sempre più in crescita.

postato da Luca Mascaro Il mio stato su skype alle 18:27
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25 ottobre 2007

Lezione: introduzione alla progettazione centrata sugli utenti (e all'experience design)

Giovedì e Venerdì scorsi ho tenuto un corso all'interno del Master sull'ICT a Napoli introducendo la progettazione centrata sugli utenti in una visione più ampia volta sia al tenere in considerazione gli utenti sia gli stakeholders, il mercato, le esigenze di marketing e di linea editoriale con l'obiettivo di progettare una vera e propria esperienza equilibrata per i propri utenti.

Si perchè proprio nell'equilibrio sta il segreto di una buona esperienza utente che non deve essere troppo sbilanciata verso nessun aspetto qualitativo (vedi Morville) ma deve anzi essere molto coerente ed equilibrata.

Ma cos'è la progettazione centrata sugli utenti, o oggi, l'experience design?

Si potrebbe rispondere a questa domanda con una definizione tecnica o teorica (fate voi) però nella realtà quotidiana si tratta, per il team di design, di interpretare in un'ipotesi la migliore esperienza che si vuole offrire ai propri utenti per svolgere dei compiti che si sono identificati, chiaramente verificandola con gli stessi.

Si perchè la progettazione non è una materia esatta ma può realizzare solo delle ipotesi basate su ciò che si conosce e che poi andranno verificate con gli utenti (secondo lo UCD - User Centered Design) e con tutti gli stakeholders (nella realtà non utopica del seguire solo l'utente).

Emerge così naturalmente la frammentazione naturale delle fasi progettuali:

  • Conoscere / Scoprire / Comprendere
  • Progettare / Formulare un'ipotesi
  • Verificare quest'ipotesi (ed in caso ricominciare)

La quarta fase è poi quella, una volta che si è sicuri dell'ipotesi, di comunicarla nel modo più minuzioso e comprensivo possibile a chi poi andrà a realizzarla (in genere la parte tecnica).

Gli assunti che dunque bisogna accettare per comprendere e attuare al meglio il mondo della progettazione sono:

  • nulla è certo e tutto cambia, dunque la progettazione deve essere orientata all'adattamento e all'evoluzione attraverso un approccio parallelo / competitivo oppure iterativo
  • la perfezione non esiste o se esiste esiste solo in un'aspetto qualitativo alla volta, il che la rende comunque inutile (una cosa bella ma scomoda non porta una bella esperienza all'utente)
  • l'approccio è fortemente interdisciplinare dunque costruire un team che copra i vari aspetti (ergonomia, tecnologia, accessibilità, economia/mercato, design, comunicazione, comunicazione visiva, ecc..) è un requisito fondamentale per costituire un prodotto equilibrato
  • nonostante esistano decine di teorie per l'industrializzazione e la serializzazione di questa disciplina resta comunque fatta da esseri umani per altri esseri umani, dunque solo persone talentuose e con molta esperienza possono a volte dare il tocco in più per portare al successo un progetto
  • i primi interventi con i presupposti precedenti danno il massimo effetto, con gli interventi successivi volti a raggiungere la perfezione l'effetto percepito dall'utente diminuisce
A questo punto è possibile iniziare a ragionare su quelle che sono le attività/discipline nelle fasi progettuali.

Conoscere / Scoprire / Comprendere

La prima fase di lavoro nell'attività di experience design è quella di comprendere il più possibile il mercato, le richieste, le esigenze il contesto e i modi d'uso in cui l'oggetto che si andrà a progettare verrà introdotto.

L'obiettivo finale è una panoramica dettagliata di quelle che sono le esigenze dei singoli utenti e gli scenari d'uso con cui approcceranno il nostro design, nonchè delle specifiche dettagliate dei contenuti (content requirement) e delle funzionalità (functional specification) che sono emerse durante una precedente fase di analisi e di ideazione (magari svolta con metodologie creative e di social engineering).

Il punto più importante è quello di avere bene in chiaro (in forma documentale) quali profili d'utenza utilizzeranno quali funzionalità/contenuti tra quelli proposti con quali obiettivi e in quale contesto d'uso (connessione, piattaforma, disabilità o limiti fisici, fattori ambientali, ecc..) scoprendoli attraverso interviste, focus group, questionari, analisi dei log, benchmarking, ricerche di mercato, ricerche sulle tendenze di mercato, studi sui flussi di comunicazione (e social network analysis), indagini di contesto, osservazioni di campi e studi etnografici completi, ecc...

Ingrigliati questi dati in delle personas (strumento sicuramente non perfetto ma utile alla comunicazione nel team) bisogna definire gli obiettivi di usabilità in rapporto al singolo utilizzatore per la singola funzionalità (laddove la relazione esiste), vanno dunque fissati degli obiettivi misurabili di efficienza, efficacia e soddisfazione "accettabili" che fungeranno da metro di misura per tutto il resto del progetto... anche qui si tratta di un compromesso.

Progettare / Formulare un'ipotesi

Data una visione chiara (sempre in termini astratti) di ciò che si andrà a realizzare si può finalmente partire a progettare / realizzare ipotesi che poi andrà verificata teoricamente nella terza fase, praticamente appena si ha un qualunque deliverable.

Infatti l'approccio alla progettazione non è lineare/a cascata ma, come accennato prima, fortemente parallelo e/o iterativo, dunque si tende a creare dei deliverables o dei piccoli prototipi (anche su carta) il prima possibile per poterli così testare e rifare/migliorare.

Questi prototipi seguono di fatto la linea progettuale fatta di attività/disciplina progettuale ognuna volta a sfaccettare un aspetto progettuale sempre in approccio prototipale/iterativo.

Architettura dell'informazione / funzionale
È l'attività volta ad organizzare informazioni e funzionalità del sistema in base a regole logiche / di buon senso e secondo gli obiettivi / le preferenze degli utenti. È estremamente importante curare molto bene le label delle varie pagine, l'ordine e la priorità delle stesse che si riflette sulla loro profondità nell'alberatura del sito.

È importante strutturare l'alberatura secondo le esigenze e i modelli mentali degli utenti per garantire il massimo tasso di conversione in quanto un utente deve poter trovare quanto prima l'informazione che ha bisogno lui (o quelli con il suo profilo) con l'etichetta con cui la chiamerebbe (o un suo sinonimo che riconosce).

L'architettura dell'informazione trova la sua massima attività nello sviluppo delle tassonomie o nell'organizzazione di sistemi complessi con decine di elementi da riordinare secondo principi di accesso completamente diversi (ricerca, tassonomie, faccette, folksonomie, indici/elenchi matematici di priorità). Non vi sono delle vere e proprie tecniche di "guida alla progettazione" dell'architettura dell'informazione se non il card sorting utilizzato tipicamente per lo sviluppo di tassonomie.

Progettazione dei flussi e dell'interazione (interaction design)

L'interaction design applicato al software, in particolar modo quello basato sul web, si riflette in buona parte nella progettazione dei flussi e degli stati d'interfaccia. Infatti nonostante ritroviamo i suoi principi praticamente in qualunque attività di progettazione troviamo una logica progettuale d'interazione pura solo quando dobbiamo sviluppare i flussi e gli stati funzionali del sistema.

In pratica si tratta di progettare con una logica di flussi di funzionamento verso l'interfaccia tutte le situazioni e le combinazioni (gli stati) che essa può assumere, quindi tutti i messaggi di errore, tutte le eccezioni del sistema, tutte le personalizzazioni date da tipi di dati diversi documentandone il funzionamento in rapporto a delle azioni/reazioni da e verso l'utente.

Progettare la navigazione
La navigazione di un sito viene spesso confusa con l'architettura dell'informazione che però di base ti dice come è organizzato il sito ma non quali pagine sono collegate a quali. Progettare tutti i percorsi ipertestuali che partono da una singola pagina nell'era dei motori di ricerca è importantissimo in quanto dobbiamo immaginare che la maggior parte dei nostri utenti non acceda dalla homepage ma acceda da una pagina in profondità.


Vanno dunque progettati tutti i percorsi ipertestuali che partono da una pagina e vanno verso le altre. In genere quest'attività si riduce per la maggior parte dei progettisti (specialmente quelli inesperti) a strutturare delle regole di menu per cui si possa sempre raggiungere il primo livello di navigazione e quello in cui si è presenti in quel momento, è però vitale, nell'ottica di aumentare le conversioni, prevedere anche alcuni collegamenti logici trasversali di promozione e/o di continuità.


Un esempio per capire meglio questa mia affermazione è quello di un sito che vende prodotti dove nella pagina del singolo prodotto, basandosi sugli obiettivi di conversione (venderlo), si proporrà sicuramente in link alla pagina di contatti (che magari non è sul primo livello di navigazione), si proporranno altri prodotti alternativi / complementari, si proporranno link a pagine che spiegano la qualità dei prodotti... tutto volto a rispondere ad una domanda "l'utente una volta finita la fruizione di questa pagina quali domande si porrà e quali risposte cercherà?".

Progettare l'interfaccia utente
Con il progettare l'interfaccia utente si intende sviluppare il layout e gli elementi base dell'interfaccia che fungeranno da regole comuni per tutto il sito, in genere in una fedeltà non troppo alta (carta o wireframes). Si va dunque in genere a sviluppare l'area di navigazione, di testata, il piè di pagina e le aree predisposte al contenuto cercando di tenere la giusta flessibilità sui requisiti del nostro progetto (architettura dell'informazione e navigazione influiscono parecchio) e mantenendo una coerenza logica.


Anche per l'interfaccia non esistono metolodogie miracolose di progettazione esistono però delle basi da cui partire che sono i design pattern della Human Computer Interaction.

Progettare l'informazione (information design)
Progettare l'informazione (strana traduzione da information design) e l'attività volta a progettare l'interfaccia di dettaglio di ogni singola pagina. Partendo dall'assunto che ogni pagina (o gruppo di pagine) ha potenzialmente contenuti differenti nella fruizione, dunque si può dire che ogni pagina potrebbe.

Progettare la visualizzazione di informazioni e l'interattività (information visualization e interactive design)
In alcuni casi a livello di information design ci si trova a che fare con dati strutturati, multidimensionali o non lineari (es: quelli geografici) che se rappresentati in sottoforma grafica/interattiva rappresentano meglio i loro contenuti permettendo agli utenti di comprendere anche delle informazioni collaterali.

È il caso dei grafici, indici o di tutti quei contenuti basati su rappresentazioni grafiche che, attraverso lo studio della visualizzazione grafica (di cui una buona parte è stata applicata da Tufte) e della manipolazione interattiva permettono all'utente di fruire a livello superiore tali contenuti.

Questi oggetti sono di fatto da progettare isolatamente seguendo le regole della visualizzazione e dell'interazione/manipolazione.

Progettare l'aspetto visivo (visual design)

L'aspetto visivo finale rappresenta di fatto la pelle di un progetto e ne veicola buona parte dell'affordance e dell'ambientazione dello stesso (dunque parte delle sensazioni che verranno veicolate verso l'utente). Attraverso uno studio dei colori, della tipografia, delle icone e del copywriting di alto livello si cerca di realizzare iterativamente attraverso mockup.

Verificare quest'ipotesi (ed in caso ricominciare)

La fase trasversale alla progettazione è tutta quella di verifica in parte volta a controllare la qualità ed in parte a dare degli stimoli o identificare errori che poi fungeranno da motore evolutivo per la parte progettuale.

In genere a livello di qualità si vanno a misurare la credibilità, la comunicazione e l'accessibilità mentre l'usabilità andrebbe usata meglio come strumento di identificazione di errori/stimoli durante tutte le fasi di progetto.

I test o le ispezioni di usabilità sono svariate e vanno anchesse usate in relazione a cosa si vuole misurare (per esempio l'eye tracking sulle interfacce o l'approccio a tast per l'interaction) anche in base al tipo di deliverable.


In conclusione questo post ha voluto dare una panoramica generale su quello che è il tema della progettazione dell'esperienza utente che rappresenta tutto ciò che viviamo attorno e su un qualunque prodotto fisico e digitale.

postato da Luca Mascaro Il mio stato su skype alle 17:10
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21 ottobre 2007

SMAU 2007: la mia esperienza / social software & enterprise 2.0

Quest'anno la mia esperienza di SMAU si è limitata unicamente a sabato ed a una forte presenza nell'area e-Academy vista anche la mia conferenza all'interno.



La giornata è partita, dopo una buona colazione e Lampugnano, facendomi un giro tra i vari stand senza però aver trovato nulla di particolarmente interessante così ho dunque ripiegato a seguire qualche conferenza dentro e-Academy. Verso fine mattinata sono stato raggiunto da Nicola che ha partecipato ad una tavola rotonda su PA e web in cui ha tenuto un'interessante intervento sui social media con ottimi spunti di riflessione legati alle tematiche delle reti sociali nel mondo reale (dalle formiche alle persone).

Dopo un pranzo affollato ho tenuto il mio intervento per conto di IWA sul tema del social software e l'enterprise 2.0 di cui trovate le slide qui di seguito:



Il dibattito che è emerso dalla discussione è stato particolarmete rivolto verso la tematica della strategia di introduzione (sempre dal basso e in parallelo) di questi nuovi strumenti sociali dentro le grandi realtà, con un'occhio particolare a quelle italiane dove l'opinione che ho percepito dal pubblico è "da noi non funzionerà mai perchè si va contro i poteri forti"... i miei dati dicono di no ma è chiaro come sia più semplice in realtà competitive come quelle anglosassoni.

Durante il pomeriggio ho seguito altri interventi tra cui quello di Alessio Cartocci "Un social network multimediale imprevisto" che trattava lo sviluppo negli anni di un open album "SMiLE" e che ho appezzato particolarmente. Alessio ad un certo punto ha anche razionalizzato alcune caratteristiche evolutive di questo social network imprevisto che si possono riflettere in maniera naturale su qualunque piattaforma sociale:
  • modulare
  • partecipativo
  • qualificato
  • semantico
  • percettivo
Non posso non condividere tutti questi spunti umani :)

Prima di terminare la mia avventura a SMAU ho ancora fatto in tempo a scoprire come IBM innovation ha esposto diversi prototipi di schermi con un interazione uomo-macchina molto particolare tra cui: uno schermo visibile a 360 gradi, un tavolo multi-touch e uno schermo orientabile con i movimenti della mano di cui potete vedere i video qui di seguito:





Il mio SMAU si conclude infine con una serie di foto scattate attraversando la lunga fiera. Conclusione tranquilla ;)

postato da Luca Mascaro Il mio stato su skype alle 17:53
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16 ottobre 2007

A smau e all'iasummit con presentazioni sul social software e il web 2.0

Inizio questo post scusandomi innanzitutto con i lettori di questo blog visto il suo scarso aggiornamento nell'ultimo mese dato in parte dall'eccessivo carico di lavoro che ho nel mondo "reale" ma soppratutto dato dalla mia comprensione che negli ultimi due mesi non facevo altro che scrivere post generalisti o semplici review perdendo così il focus sulla user experience design che mi ero posto tre anni fa e che cercherò di riprendere a breve.

Detto questo volevo annunciare che sabato a SMAU terrò, per conto IWA italy, un mio intervento introduttivo sul social software e l'enterprise 2.0 dove sfaccetterò gli aspetti funzionali ma sopprattutto le opportunità sia per le aziende che per i progettisti che possono immaginare tutta una serie di scenari inediti per le applicazioni del futuro.

Inoltre volevo cogliere l'occasione per annunciare l'accettazione del mio paper all'IA Summit dal titolo UI per applicazioni Web 2.0: FaceTag dove presenterò il lavoro di progettazione e di fatto "reinvenzione" fatto sull'interfaccia di FaceTag, un progetto tutto italiano di social bookmarking a cui ho partecipato.

postato da Luca Mascaro Il mio stato su skype alle 19:09
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