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Il mio diario online dove tratto con regolarità tematiche legate alla progettazione dell'esperienza utente, la strategia di concezione e realizzazione legate in particolar modo ad applicazioni web innovative (web 2.0 mia definizione)

26 febbraio 2007

Rifacciamo italia.it !!!



Oggi nel bel mezzo della chat Swarm mi sono trovato a discutere degli infiniti problemi di Italia.it e su quanto si potrebbe concepire e realizzare meglio un portale simile, e qui mi è lampata l'idea... perchè non farlo? magari tutti assieme?

La discussione è subito partita con decine di stimoli da parte di Riccardo Cambiassi, Stefano Vitta, David Orban, Mauro Monti, Alessandro Morandi, Cristian Conti, ... che hanno portato ad un idea: organizzare un barcamp dedicato a ripensare ed organizzare il rifacimento di italia.it servendoci di tutti quei servizi che ci da a disposizione il web 2.0 ma soprattutto del grandissimo potere che hanno gli utenti che potrebbero di fatto descrivere loro stessi il turismo italiano.

È dunque nata l'iniziativa RItaliaCamp che ai motti di:
  • Rinnoviamo italia.it
  • Ridisegnamo italia.it
  • Rifacciamo italia.it
  • Ripensiamo italia.it
  • Reinventiamo italia.it
  • Ristrutturiamo italia.it
  • Rinneghiamo italia.it
  • Reimpostiamo italia.it
  • Rimpiazziamo italia.it
  • Rottamiamo italia.it
Si propone proprio di Ri-offrire in maniera più completa, efficente ed in linea con il web di oggi il servizio offerto da italia.it.

postato da Luca Mascaro Il mio stato su skype alle 20:16
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Italia.it e la sua esperienza utente

Sparare sul portale italia.it in questi giorni sembra semplice quanto sparare su un trafficante d'organi di bambini inglesi ed effettivamente non vi sono motivi per non farlo, non tanto per la cifra spesa (che sotto determinate condizioni potrebbe essere realistica) ma soprattutto perchè altri competitor in rete si sono creati da soli con meno investimenti e un offerta più completa.

In pratica questo portale è un problema in quanto per il suo rapporto qualità/prezzo va a toccare e in parte sconvolgere un mercato che iniziava a conoscere il giusto valore dei servizi professionali offerti.

Comunque... oggi non ho intenzione di andare a fondo nei problemi di tale portale in quanto delle valutazioni sono già state raccolte su punto informatico, comprese delle valutazioni di user experience che però non mi sembrano tanto di UX.

Oggi voglio fare solo un' piccolo commento positivo e uno negativo legati all'esperienza utente del portale in questione che non sono ancora stati ripresi dai vari blog.

Il commento positivo è legato all'aspetto visuale del portale, al suo appeal e alla comunicazione che veicola (escluse le intro) che a mio giudizio riflette un ambientazione corretta per gli obiettivi del portale in quanto trasmette contemporaneamente una creatività italiana con un ordine e una pacatezza vicina a quello che un'utente può percepire come qualità.

Certo forse un po' di brio in più e di calore nella scelta cromatica avrebbero aumentato la sensazione di sole e mare con cui molti turisti del nord europa pensano all'italia ma sempre con quel pensiero di poca organizazione dei cittadini italiani (cosa non vera). Quindi un distacco secondo me è un punto a favore... parola di cittadino straniero ;)

Il commento negativo è legato all'usabilità in quanto il portale nonostante abbia una forte cura "grafica" in molte pagine è alquanto incoerente nelle funzionalità visto che si trovano informazioni e funzionalità diverse con lo stesso nome e viceversa.

Su questo punto è inutile recriminare per capire di chi è colpa in quanto direi di tutti visto che dubito fortemente che chi ha realizzato tale portale si sia messo in testa un'processo centrato sugli utenti che partendo dalle esigenze degli stessi (che a mio vedere non sono tutte coperte in quanto anche io cittadino straniero non trovo per esempio le locazioni delle varie ambasciate svizzere in caso mi succedesse qualcosa) sviluppasse i vari concetti emersi trovando una certa coerenza in tutto il portale.

Che dire... speriamo nel miglioramento o accontentiamoci di google

postato da Luca Mascaro Il mio stato su skype alle 09:10
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22 febbraio 2007

L'offerta professionale di google

Oggi è una data storica in quanto dopo molti anni un player che non sia Microsoft o IBM offre una soluzione software per l'ufficio con assistenza professionale, questo player è Google.

Google ha infatti appena rinvigorito l'offerta Google Apps aggiornando le varie applicazioni (che ora sono Gmail, Talk, Calendar, Start Page, Docs & Spreadsheets, Page creator e l'amministrazione del tutto) offrendo anche un servizio pro che contempla anche delle API speciali di integrazione e un supporto 24 ore su 24. Questo servizio pro risulta molto interessante per un azienda in quanto contempla anche 10 Giga di spazio per i propri documenti e le proprie mail e tutta una serie di piccoli servizi (es: risorse condivise nel calendario) per 50 dollari l'anno per utente.

L'offerta è anche orientata a istituti scolastici e gruppi familiari in forma base (gratuita) però sempre con il proprio dominio alla base di tutto.

Mi sa che è ora che microsoft corra ai ripari.

postato da Luca Mascaro Il mio stato su skype alle 13:45
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Il futuro delle pagine web: XHTML 2.0 o HTML 5?

Nel W3C da diversi mesi vi sono alcune prese di posizione concettualmente opposte tra di loro sul come dovrebbe essere il prossimo (X)HTML. Il gruppo di lavoro HTML sta portando avanti XHTML 2.0 con una certa coerenza e interoperabilità con tutte le altre raccomandazioni W3C che però, vista oggi la presenza di decine di esse, rischia di non essere proficuamente utilizzabile per interfacce avanzate se non studiandosi anche altre specifiche come Xforms o semplicemente XML.

Parzialmente in contrasto (che non è un vero contrasto visto che discutiamo pacatamente :) con questa idea c'è il gruppo WHATWG che in maniera indipendente (e non completamente riconosciuta) sta sviluppando la raccomandazione HTML 5 che risulta molto più semplice e integrata come specifica però chiaramente meno scalabile su grosse necessità.

Per capire al meglio le varie posizioni voglio segnalare due interviste effettuate hai rispettivi capi-gruppo dal sito xhtml.com su XHTML 2.0 e su HTML 5 che possono rendere più chiari i pro e i contro delle due raccomandazioni.

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postato da Luca Mascaro Il mio stato su skype alle 08:29
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19 febbraio 2007

Progettare le cose del futuro



Progettare le cose del futuro, una realtà, un utopia o un sogno? Se si è un progettista la risposta a questa domanda dipende molto dall'azienda in cui si lavora ma in ogni caso resta il sogno segreto nel cuore di ogni progettista l'affrontare sempre nuove sfide che portino ai prodotti di domani.

Donald Norman è uno di quei progettisti/studiosi che progetta molte parti del nostro potenziale futuro e negli ultimi giorni si è messo a scrivere il suo nuovo libro sull'argomento "The design of future things" di cui ha rilasciato gratuitamente il primo capitolo.

Personalmente ritengo che Don Norman sia uno dei miei grandi maestri specialmente in quella che è la filosofia del design e tra i capitoli ho già addocchiato quelli che più mi intrigano: "Natural interaction" e "Six rules for the design of smart things".

postato da Luca Mascaro Il mio stato su skype alle 19:09
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16 febbraio 2007

Se fossi un Venture Capital finanzierei...

Riprendo l'invito di Fabio a rispondere alla domanda: "Cosa Finanziereste se foste un Venture Capitalist?".

Premettendo (e chiarendo) che i venture capital non sono tipicamente persone che mettono soldi in una società per averla a vita ma piuttosto per farci il massimo guadagno nel più breve tempo possibile con una exit strategy chiara, e ponendo anche il fatto che difficilmente un venture capital entra in progetti al di sotto di qualche milione di euro, se io fossi un venture capital con dei capitali da collocare ed investire oggi mi troverei di fronte diverse opzioni interessanti.

Se restringiamo le opzioni al mondo delle scienze e della tecnologia vi sono alcuni settori come la miniaturizzazione robotica, la genetica, le ricerche sulle energie (che non sono sempre eco-compatibili), le scienze della vita (intese come quelle scienze che tentano di migliorare/allungare la vita) che sembrano dare degli ottimi riscontri e su cui investono molti dei pochi venture (rimasti) che conosco.

Se restringiamo ancora al campo che penso interessi a Fabio, quello delle tecnologie elettroniche/informatiche di largo consumo e possibilmente legate al web, la mia visione personale è che in futuro saranno principalmente due gli sviluppi interessanti non ancora esplorati oggi-giorno.

Il primo sviluppo è quello del social software/network prettamente dedicato al mondo del business e dell'impresa (enterprise 2.0) che dovrebbe essere portato dalla seconda ondata di prodotti del web 2.0.

Il secondo sviluppo è quello legato alle visioni di Sterling e fatto di una serie di prodotti fisici convergenti e interconnessi tra loro e magari con anche alcuni aspetti di connessione sociale tra persone... una convergenza tra prodotti multifunzionali, social network e internet of things in una serie di prodotti dal concetto completamente nuovo che per forza di cose dovranno essere esplorati principalmente nei laboratori di ricerca delle aziende che si occupano di innovazione e progettazione incentrata sull'utente.

Detta la mia rilancio la palla a Andrea, Leandro, Massimo, Folletto, Matteo e Bru che potranno partire sicuramente dai miei spunti :)

postato da Luca Mascaro Il mio stato su skype alle 23:09
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Nuovo working draft per XHTML 1.1 seconda edizione

Negli ultimi giorni con il gruppo di lavoro HTML del W3C siamo riusciti a risolvere le ultime issues pendenti sul lavoro di aggiornamento della specifica XHTML 1.1, specialmente per la parte di modularizzazione e per l'espansione della compatibilità con le future specifiche XHTML 2.0 e Role.

Questo ci ha permesso oggi di pubblicare una nuova versione del working draft della specifica XHTML 1.1 su cui apprezzeremmo i commenti proficui di chiunque nella lista ufficiale del w3c.

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postato da Luca Mascaro Il mio stato su skype alle 17:46
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15 febbraio 2007

Il display interattivo del futuro: il multitouch by jeff han



Di Jeff Han e dei suoi studi ho parlato diverse volte su questo blog riportando specialmente i suoi studi sui display multi-touch che però ultimamente sembravano aver avuto una battuta d'arresto per via delle ricerche di apple per il display dell'iphone.

Jeff però non sembra essersi dato per vinto e dopo aver annunciato la fondazione della sua azienda, la perceptive pixel, sembra aver annunciato anche quale sarà il prodotto di punta di questa azienda: un display grande schermo multi-touch che potete ammirare nel video qui di seguito.

Il prodotto sembra ottimo e conoscendo l'evoluzione che ha avuto (4 anni di studi/ricerca da parte di Jeff) potrebbe fungere da piattaforma d'interazione per la prossima generazione di display. Speriamo solo che i brevetti di apple (sembra più legati hai piccoli schermi per dispositivi mobili) non vadano ad influire sulla commercializzazione di questo prodotto.



postato da Luca Mascaro Il mio stato su skype alle 20:34
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Entrate tutti a far parte dei 2000 blogger italiani


E speriamo che technorati non ci massacri :)

postato da Luca Mascaro Il mio stato su skype alle 18:25
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12 febbraio 2007

Lift Day Keynote - Inteligenza collettiva e collaborazione creativa

Jaewoong Lee, fondatore e amministratore di Daum Communication la più grande piattaforma internet asiatica con 37 milioni di utenti registrati, ci parla di come gli utenti creano, pensano e collaborano all'interno dei servizi 2.0.

Lee fonda la sua discussione su i suoi studi universitari della mente umana e del cervello indicando come questa nuova fase della rete recepisce i suoi più grandi vantaggi proprio dal cervello umano che presenta quattro capacità/caratteristiche
  • la mente è sempre connessa
  • la mente è sensoriale e sa percepire l'ambiente
  • la mente è multitaking
  • la mente ha più layer di pensiero
Questo sta portando ad un' ulteriore evoluzione i media che riflettono molto bene lo spirito umano (non sono più così artificiali) ed inoltre rispecchiano la forma ultima della comunicazione che nel tempo si è evoluta nel seguente modo:


Se l'ultima fase della comunicazione che abbiamo vissuto è google sorgono però dei problemi dettati principalmente dalla grandissima quantità di informazioni reperibili... quali sono di qualità? Questo problema non ancora risolto si espande ulteriormente in un mondo di contenuti generati dagli utenti dove la quantità di informazione si incrementa esponenzialmente.

Lee però vede in questo problema la prossima fase del web (il web 3.0? ;) ) dove dopo il consolidamento dei modelli del web 2.0 nascerà la forte esigenza di organizzare e di filtrare i contenuti facendo emergere solo quelli di qualità. Per fare questo dovranno nascere dei "intelligent layer", servizi web sociali dove le persone eserciteranno il potere di filtraggio grazie a quattro caratteristiche di tali sistemi:
  1. aggregation
  2. filtering
  3. community
  4. intelligence
Questa visione di Lee mi sembra molto sensata e potrebbe essere l'evoluzione naturale della rete inoltre Lee riporta un'ulteriore visione dove vede la separazione legata alla semplificazione dei servizi 2.0: tra i canali collaborativi e quelli fruitivi vi dovrà essere una separazione concettuale... in pratica due porte d'ingresso diverse tra chi legge wikipedia e chi la edita, in questo modo si otterrà la maggiore semplicità d'uso per tutti gli utenti e di conseguenza una prima vera globalizzazione dei contenuti di qualità.

postato da Luca Mascaro Il mio stato su skype alle 18:18
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Lift Day 2 - Media 2.0 e il futuro del web

Riporto con qualche giorno di ritardo alcuni degli interventi che non ho fatto in tempo a commentare.

L'intervento di Pierre Chappaz, fondatore di diverse iniziative del nuovo web tra cui kelkoo, netvibes e wikio, ci parla di "Media 2.0".

La rete è stata per lungo tempo un luogo di informazione destrutturata (testi, immagini, multimedia) dove google faceva la parte del leone in quanto riesce a convergere tutta l'informazione in un unica interfaccia utente permettendo poi agli utenti di effettuare operazioni di ricerca. Con l'avvento del web 2.0 con i suoi user generated content, blog e le applicazioni web la dimensione dello stesso web sta esplodendo e anche google sta perdendo la sua efficacia come intermediario. Infatti oggi si perde molto più tempo a scoprire e trovare l'informazione come anche a imparare le varie interfacce. Vi è però un aspetto che può ovviare a questo problema in quanto l'informazione nel 2.0 sta diventando strutturata grazie alle API.

Qui parte l'idea di Media 2.0 di Chappaz che indica come l'usufrutto di queste API permetta la nascita di una nuova tipologia di media che concentrino l'informazione e le applicazioni in un unica interfaccia permettendo all'utente di utilizzare e fruire di tutto il web in un unico sito/interfaccia più semplice... stranamente netvibes (per le applicazioni) e wikio (per i contenuti) fanno proprio questo.

Personalmente sono parzialmente d'accordo con questa visione in quanto sarebbe una centralizzazione eccessiva dell'uso del web ma comunque non nego che una fetta degli utenti la prediligano.

Chappaz va oltre proponendo una sua personale visione di quello che sarà il futuro del web che secondo lui passerà da due eventi:
  1. la morte delle pagine web
  2. la morte dei browser
Il futuro saranno i widget, pezzi di web introdotti direttamente a livello di sistema operativo (os x, vista) e telefono cellulare (iphone) arrivando ad una centralizzazione dell'interfaccia dettata direttamente dal sistema operativo.

Anche qui sono alquanto dubbioso in quanto riguardando la storia del web vi sono sempre state proposte simili ma nello stesso tempo si sono rivelate sempre un alternativa in quanto i media per quanto possono convergere continuano comunque a coesistere.
Durante la fase della discussione è saltata fuori la classica domanda "ma qual'è il vostro modello di business?" e la risposta mi ha causato un brivido lungo la schiena:
Al momento non sappiamo come fare business e poi personalmente non credo che chi faccia innovazione debba pensare al modello di business. Noi oggi ci concentriamo sul fare il migliore prodotto possibile in modo che gli utenti lo apprezzino e lo raccomandino poi quando sarà abbastanza diffuso ci inventeremo dei modelli di business. Per esempio se la maggior parte degli utenti della rete guarderà i filmati di youtube attraverso l'interfaccia semplice di netvibes noi andremo a battere cassa da Google.
Mi pare una visione troppo francese ottimistica ;)

postato da Luca Mascaro Il mio stato su skype alle 11:36
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9 febbraio 2007

Lift - Wikipedia potrebbe chiudere presto!

Per colpa di una distrazione mi sono perso un importante battuta durante la presentazione di Florence Devouard che ho scoperto attraverso download blog.

Il discorso sull'espansione di wikipedia attualmente arrivata a 350 server sta portando in profonda crisi la stessa wikipedia che necessiterebbe entro brevissimo tempo (3-4 mesi) di almeno 5 milioni di dollari per raddoppiare il numero di server e nel contempo mantenere le spese degli attuali server... una prospettiva allucinante

donate donate donate



postato da Luca Mascaro Il mio stato su skype alle 14:12
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Lift Day 2 - Le banche e i banchieri possono entrare nel web 2.0?

La presentazione di Colin Henderson (bankwatch.com) dal titolo "Bankers can be bloggers too..." in realtà non si limita a parlare del rapporto tra banche/banchieri e i blog ma fa una riflessione sul possibile rapporto tra il mondo bancario e il web 2.0.
Internet è il killer dei modelli di business!
Questa è una realtà vista più e più volte dal mondo industriale in quanto con internet è possibile prendere un modello esistente, cambiarlo semplificandolo e scalandolo per poi riproporlo competitivamente (destruptive technologies) con l'effetto che grandi organizzazioni "tradizionali" si trovano minacciate da piccole organizzazioni (raccomanda il libro Starfish and the spider).
le banche e i loro modelli attuali possono dunque sopravvivere?
La riflessione parte dal capire perchè le banche vanno online (e-banking) e la risposta è molto semplice: riduzione dei costi di sportello e riduzione delle transazioni umane (rischiose) dunque internet è un bene per le banche (sempre che restano loro le intermediarie). Allo stesso tempo però le banche vivono principalmente lavorando su fondi in deposito forniti da grandi aziende "tradizionali" che però subiscono anche loro l'influsso della rete sui modelli di business e che per sopravvivere riducono la capitalizzazione e il fatturato per aumentare gli utili riducendo così i fondi depositati... sempre che non vengono sostituite da aziende più agili della net-era.

Dunque in realtà internet è anche un grosso rischio per le banche.

Questo rischio viene evidenziato quando poi nell'era del 2.0 dove nuovi servizi finanziari/bancari tendono ad eliminare l'intermediazione e la consulenza della banca, per esempio:
Tutti questi servizi si basano sull'idea che la transazione/gestione bancaria sia un semplice scambio tra attori finali a pari condizioni (stessi rates di prestito e deposito) e senza intermediari in un sistema puramente win win.
Ma dunque qual'è il ruolo che la banca deve prendere?
Al momento non esiste una risposta perchè tutte le analisi portano ad un idea di autodistruzione della banca stessa.

La presentazione devia dunque tornando alle radici dei blog chiedendosi se vi è uno spazio per le banche in questo 2.0 ed ecco che emergono alcuni scenari. Infatti sembra che il modello blog sia molto efficace già oggi nella realtà di alcune piccole banche dove team dedicati o addirittura la board della banca comunica direttamente con la clientela attraverso il blog guadagnando rispetto e fiducia grazie alla trasparenza e la professionalità dimostrata.

postato da Luca Mascaro Il mio stato su skype alle 10:47
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Lift Day 2 - Un intervento funny

Bernino Lind sull'imprenditoria



postato da Luca Mascaro Il mio stato su skype alle 10:40
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Lift Day 2 - Nokia: progettare un telefono per illetterati

Ecco uno degli interventi più interessanti per chi si occupa di progettazione, Jan Chipchase di Nokia Research su "Literacy, communication & design".

Il problema che Jan si trova ad affrontare giorno per giorno è questo: Nokia negli ultimi anni sta convergendo i propri telefoni con altri artefatti ma nel contempo sta esplorando nuovi mercati, specialmente il grandissimo mercato degli illetterati (e/o analfabeti), un "piccolo" gruppo di 799 milioni di persone. L'obiettivo è dunque "Progettare un telefono per illetterati!".





Jan si trova ad affrontare un mondo nuovo localizzato in asia e africa che va esplorato "fisicamente" e inizia la sua ricerca partendo da due assunzioni:
  • molte persone trovano vantaggioso il poter comunicare elidendo lo spazio
  • è sempre meglio risolvere la causa di un problema che progettare una soluzione intorno al problema
La presentazione di Jan (non la riporto tutta in quanto vale veramente la pena di scaricarsela e studiarsela) si struttura su un analitica osservazione derivata da studi contestuali direttamente effettuati nel terzo mondo tramite osservazione diretta, interviste, studi etimologici, ecc... che lo ha portato a comprendere alcuni fatti:
  • il canale di comunicazione che deve sfruttare l'interfaccia per interagire con l'utente cambia fortemente a dipendenza se le persone sono acculturate vs. analfabete
  • la soluzione proposta da molti (faccio io un nome... sony-ericsson) di adottare interfacce iconografiche non è una buona soluzione in quanto culture differenti percepiscono differenti metafore di comunicazione (la scrivania/desktop di un cinese è tipicamente un cassetto)
  • la lingua scritta non è compresa
  • l'utenza non ha competenza d'uso della tecnologia ma comprende la fisicità/la meccanica degli oggetti
  • spesso non vi è neppure la possibilità di ricaricare la batteria del telefono
ma soprattutto
  • gli utenti si muovono sulla base dei rischi e delle conseguenze percepiti quindi bisogna prevenire nel design qualunque tipo di errore (es: eliminare un contatto dalla rubrica)
Le conclusioni (ancora on work) di Jan vanno verso la direzione che ridisegnare/riprogettare è solo una parte del progetto e che in realtà bisogna osservare molto la realtà locale.

In pratica in questa esperienza insegna e dimostra quanto oltre all'utente e alla funzionalità sia importantissimo anche il contesto dove l'oggetto/il software verrà utilizzato.

La lezione è: quando progetti studia l'utente, l'obiettivo ma anche il contesto d'uso

postato da Luca Mascaro Il mio stato su skype alle 10:18
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8 febbraio 2007

Lift Day 2 - Esperimenti artistici al Lift+

Un orchestra telefonica



Lo snake-game fisico



postato da Luca Mascaro Il mio stato su skype alle 17:21
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Lift Day 2 - Nel sociale vengo prima io

And now.... Stowe Boyd che ci spiega perchè nei social network viene prima l'utente, poi la rete e infine il mercato.

Il ragionamento parte dal mercato indicando come tutti i modelli di business sui social network in fondo si basano e sono ritagliati in qualche modo sui gruppi di persone che però per formarsi si basano sulle aggregazioni di persone che si ritrovano socializzando.

Ma esistono le persone/utenti? in quanto entità reali no, infatti un utente in un social network non è altro che l'insieme delle sue caratteristiche, passioni, amicizie e mercati a cui è interessato... solo in seguito socializzo e mi connetto (distinguo) creando dei gruppi e solo alla fine qualcuno potrà offrirmi dei servizi ritagliandoli sulle esigenze del gruppo.

la metafora usata è quella delle isole/ponti, una persona è inizialmente un isola sconosciuta che però può gettare le fondamenta per costruire ponti in alcune direzioni, ad un certo punto questa persona si connetterà con altre isole e creerà o aderirà ad aree che rappresentano gruppi di isole a cui possono essere offerti dei servizi.

Questa descrizione spiega molto bene il comportamento reale degli utenti che prima si descrivono, poi si connettono (effetto network) e poi aderiscono a gruppi (ignorando per il momento le offerte pay) e dunque è inutile individuare prima feature commerciali, servizi, classificazioni, ecc.. perchè emergeranno nell'uso.

L'intervento è pieno di battute e spunti tra cui tre mi hanno colpito:
La mia buddy list è il centro dell'universo (commercio)!

Io sono le mie caratteristiche e divento grande grazie alla somma delle mie connessioni!

Il web 2.0 è un mondo di scoperta per gli utenti!

postato da Luca Mascaro Il mio stato su skype alle 15:09
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Lift Day 2 - Lee Bryant sull'enterprise social software

Passiamo ora all'artiglieria pesante, Lee Bryant di HeadShift sull'enterprise social software e io con la speranza di cogliere (o meglio strappare) qualcosa di più in termini di esperienze.

Lee un po' mi delude in quanto non riporta nessuna esperienza :( però in compenso da un ottima descrizione di cos'è il social software e porta anche una ricetta sul come farlo e dove applicarlo, ma partiamo dall'inizio:

Il problema di base è che l'attuale infrastruttura IT delle grosse imprese non capisce come la gente lavora realmente inoltre la tecnologia non ha spesso la capacità di automatizzare delle decisioni. Una realtà in azienda è dunque quella che "people are great at pattern matching" ma si può ovviare questo?


Oggi l'infrastruttura IT può cambiare principalmente perchè i sistemi tradizionali sono presenti e i costi sono fortemente diminuiti dunque ci si può concentrare sull'aspetto sociale del software e sulle varie possibilità di raccogliere l'intelligenza collettiva. Questo aspetto sociale nell'azienda si può tradurre in tre punti fondamentali: sottoscrizione (restare informati), partecipazione e comunicazione che se ben sfruttati (intelligenza collettiva) possono portare aumenti di efficienza ed efficacia specialmente in termini di decision making.

Per fare questo la ricetta è chiara e semplice (per lui, forse per me e pochi altri... ma vabbè) il primo requisito e avere una massa critica minima che lui identifica in 1000 utenti e poi fornire strumenti sociali che permettano tre attività: leggere, scrivere, filtrare (o organizzare) ottenendo così informazioni che si possono tradurre in un "human markup".

postato da Luca Mascaro Il mio stato su skype alle 14:04
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Lift Day 2 - un vecchio secon life: habbo

Inizia la parte dedicata al social software con tre interventi di tutto rispetto: Sampo Karjalainen su Habbo, Lee Bryant sull'enterprise social software e Stowe Boyd sul modello del social software.

Sampo presenta (ancora una volta) il portale Habbo che dal 1999 porta di fatto avanti un'mondo parallelo (comparabile a second life) dove 7 milioni di utenti (principalmente ragazzi e ragazze 50% a testa dai 13 ai 16 anni) ogni mese vivono, socializzano, giocano in gruppo e ... spendono. Infatti è possibile anche in Habbo costruirsi la propria casa e personalizzarsela a piacimento e soprattutto a pagamento. Sampo riporta come l'esigenza di esprimere la propria creatività ha portato fino ad oggi circa il 7% degli utenti a spendere 20 euro in media per comprare oggetti virtuali.

postato da Luca Mascaro Il mio stato su skype alle 14:02
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Lift Day 2 - che cos'è wikipedia!

La prima giornata di conferenze al Lift è iniziata e subito dopo aver appreso che sia i posti sia i soldi sono stati completamente esauriti (si vociferano 300'000 CHF di spesa che corrisponderebbero a 200'000 euro) ho seguito con gusto un intervento di Florence Devouard, chair of the board di Wikimedia Foundation (Wikipedia) che ha spiegato in modo molto semplice cos'è wikipedia e quali sono le prospettive future.

L'intervento si è articolato su un affermazione:
Wikipedia non è un enciclopedia!
Ma allora cos'è?

Wikipedia è conoscenza pura caratterizzata nella forma e nei contenuti da alcune caratteristiche date principalmente dalla sua forma realizzativa, la partecipazione:

  1. la conoscenza di wikipedia è distribuita, illimitata, gratuita, libera e disponibile ovunque (vi sia connessione) in 250 lingue, anche in quelle lingue in cui non esiste un enciclopedia
  2. la conoscenza di wikipedia è riutilizzabile liberamente per "qualunque motivo" anche la ridistribuzione (punto 1)
  3. la conoscenza di wikipedia non è definita da esperti ma è collezionata da migliaia di utenti come una massa infinita di appunti e note (spesso molto folks e comprensibili a tutti)
  4. la conoscenza di wikipedia è collezionata sia a livello globale (es: conoscenze scientifiche) sia a livello locale (es: feste regionali), granulosità impossibile da raggiungere per altre enciclopedie
  5. la conoscenza di wikipedia è reattiva in quanto se una definizione o un fatto scientifico cambia (succede :) la sua descrizione in wikipedia viene adattata in poche ore/giorni
Tra l'altro il punto 4 e il punto 5 se sommati rendono potezialmente wikipedia una sorta di street knowledge.



Queste caratteristiche di wikipedia derivano dal vantaggio dato dalla comunità che regolamente il tutto... ma come creare una comunità di questo tipo? Va cambiato un pregiudizio esistente nel mondo dei modelli di business e nei businessman "l'utente è il diavolo e non deve poter fare più di quanto concesso", idea opposta alla realtà di wikipedia.

Andando oltre si passa ad un aspetto più critico, il grande successo di wikipedia si stà trasformando anche in un rischio con una crescita dei server in pochi anni da 1 a 350 e dunque la domanda finale è:
Wikipedia è sostenibile o è un utopia?
ps: a fine intervento ho scoperto che l'utenza internet è oggi di oltre 700 milioni di persone... fino a 6 mesi fa erano 600 milioni.. sti cinesi :D !

postato da Luca Mascaro Il mio stato su skype alle 13:49
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Lift Day 1 - Second life per le aziende moda o mercato?

Sono riuscito dopo 5 ore di macchina ad arrivare finalmente al LIFT 2007 giusto in tempo per partecipare ad un'workshop pomeridiano dal titolo "Second life for business - hipe or asset" presso Arvetica.



Il workshop si è sviluppato in modo alquanto fruttuoso in quanto non ci è stata riportata una risposta ma siamo stati stimolati ad arrivare in team ad una conclusione attraverso un approccio di problem solving. In tre team di 6 persone (che non si conoscevano fino ad un ora prima) abbiamo sviluppato due possibili scenari, uno di successo e uno di insuccesso per poi confrontarci ed identificare criticità emerse tra le varie proposte.



per scaricare le slide (12mb)

Nello scenario negativo (IBM spende 85 milioni per nulla) sono emerse quattro grandi criticità di second life:
  • la difficoltà nel vivere e la difficolta nel creare (problemi di usabilità). La prima difficoltà porta il rischio che second life essendo troppo complicato possa restare per soli geek non creando così un'mercato sufficientemente grande, mentre la seconda porta il rischio che le professionalità e il tempo necessari per realizzare qualcosa in second life siano troppo "esigenti" e dunque il ritorno di investimento non valga l'investimento. In questo punto abbiamo però osservato come la prima difficoltà sia più rischiosa della seconda che è comunque superabile al momento.
  • la limitazione dell'esperienza utente in second life (problemi di feature e tecnologia). Per usare second life ci vogliono tante risorse sul computer per avere alla fine una UX con una grafica scarna e senza un meccanismo di comunicazione vocale il che potrebbe non accontentare una grossa fetta dell'utenza
  • i rischi legali e sociali (sicurezza). Chi mi vieta di utilizzare il logo o i marchi di IBM per fare il mio business in second life, oppure chi mi vieta di ideare un edificio identico a quello di IBM in second life facendo una specie di phising di edifici? nessuno e questo è un grande rischio per una grande azienda
  • la possibilità che escano nuovi mondi alternativi a second life che però risolvano i punti precedenti
Vi erano poi altri punti meno critici come il costo dei linden dollar e la scalabilità della rete ma sono rischi opinabili.

Nello scenario positivo (l'85% delle fortune 500 entra in second life) sono emersi più che altro punti critici che andrebbero risolti per realizzare lo scenario (in pratica prendete i punti precedenti e ribaltateli in risolto!) ma con tre possibili vie per risolvere questo scenario:
  • Linden labs risolve i problemi magari attraverso delle partnership per i contenuti con player come myspace
  • Linden labs viene comprata da un grosso big o da un consorzio (Google, Sony, MTV) che si occupa di risolvere i problemi e di introdurre modelli economici solidi (es: advertising, contenuti di qualità, ecc...)
  • Un altro mondo sostituisce second life, un mondo più aperto, semplice ma orientato al business
Alla fine si è votato per quale scenario possa realizzarsi e ha vinto lo scenario positivo (8 per il positivo e 7 per il negativo) ma tra chi ha votato positivo solo in due credono che sia il second life attuale il mondo per il business e io sono d'accordo con quest'ultima posizione.

ps: per chiunque voglia seguire in tempo reale la mia avventura al LIFT sto mantenendo una galleria commentata su flickr.

postato da Luca Mascaro Il mio stato su skype alle 09:47
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6 febbraio 2007

L'usabilità non è la progettazione, la progettazione non è l'usabilità

Spesso sento parlare di progettazione usabile o di web designer che realizzano siti usabili carpendo una certa confusione tra la progettazione di un sito e l'usabilità di un sito.

La progettazione per natura stessa non è altro che un attività che basandosi su dei dati e dei requisiti concepisce e formalizza un ipotesi di forma/funzionamento di un artefatto digitale.

L'usabilità è di base una misura che identifica un livello di efficienza, efficacia e soddisfazione degli utenti.

Dunque si capisce come una è la misura di verifica dell'altra. All'atto pratico vuol dire che un ipotesi di design si fonda su degli obbiettivi di usabilità che poi verranno verificati misurandola sull'ipotesi.

Se passiamo nell'ottica del mondo dell'industrial design questo fatto diventa più lampante in quanto il termine "usabilità" non esiste mentre esiste il termine "ergonomia". Il progettista nell'industrial design progetta un artefatto fisico e progetta (ipotizzando) anche la sua ergonomia che poi viene verificata con dei test con utenti (e si ritorna ad un usabilità non dichiarata).

Ritornando nel mondo digitale in realtà anche qui nella progettazione esiste (molto velato) il termine ergonomia solo che siccome non esiste un interazione fisica ci si sposta verso un aspetto puramente cognitivo e dunque emerge l'ergonomia cognitiva.

L'ergonomia cognitiva si basa sui modelli e sui processi mentali degli utenti e dovrebbe guidare il progettista a realizzare la sua ipotesi di design che dovrebbe adattarsi al modello mentale e ai processi cognitivi dei propri utenti.

In conlusione il progettista crea un ipotesi di ergonomia e l'usabilista la verifica e ritorna dei feedback per migliorare l'ipotesi.

postato da Luca Mascaro Il mio stato su skype alle 10:35
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Stasera conferenza sul 2.0 e da domani conferenza sul'innovazione tecnologica



Questa settimana risulterà una delle più fitte per la mia agenda delle conferenze infatti stasera terrò all'IUFFP una conferenza sul web 2.0 e da domani fino a sabato parteciperò al LIFT di Ginevra, una delle più importanti conferenze internazionali sull'innovazione, le sfide e le opportunità che ci pone oggi la tecnologia, incontrando alcuni dei principali attori mondiali dell'innovazione.

Nei prossimi giorni farò un resoconto di queste mie esperienze.

postato da Luca Mascaro Il mio stato su skype alle 08:37
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4 febbraio 2007

I blogger sulle striscie pedonali

Forse è un po' off topic in confronto dei temi di questo blog ma Marco con il suo post di oggi è riuscito a trasporre un blogroll in un post riempendolo di significati alquanto "fini" ... ne consiglio a tutti la lettura.

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postato da Luca Mascaro Il mio stato su skype alle 20:59
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2 febbraio 2007

Protipazione su carta contro simulazione

Riporto un interessante punto di vista dal blog "Use a Billy" dove l'autore risponde alle critiche fatte dai produttori di iRise alla prototipazione su carta.

Io condivido al 100% la posizione del post in quanto è vero che iRise (grande prodotto che ho potuto provare solo una volta anche perchè costa 250k di $) o strumenti di simulazione permettono di ricreare ambienti e simulazioni complete della user experience ma l'agilità che si ha nel cambiare i requisiti su carta non esiste con nessun altro strumento.

postato da Luca Mascaro Il mio stato su skype alle 09:10
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Un widget per questo blog

Stamattina ho preparato tramite widgetbox un piccolo widget riportante i post di questo sito. Solo per veri geek ;)

Get this widget from Widgetbox

postato da Luca Mascaro Il mio stato su skype alle 09:03
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1 febbraio 2007

La user experience di vista che parte dal packaging

Qualche mese fa parlavo di come l'esperienza di un'utente su un prodotto come Windows Vista parta in realtà dalla confezione o addirittura dagli stand presentativi. Ora che Vista è uscito sembra che il risultato sulle confezioni sia ottimo mentre sugli stand (almeno a lugano) ho qualche dubbio :)



In ogni caso già la sera stessa metà delle confezioni erano sparite.

postato da Luca Mascaro Il mio stato su skype alle 10:15
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Il branding nell'era 2.0

Ultimamente sento sempre più spesso di siti web 1.0 e 2.0 che utilizzano il branding (vendita dello stile dell'interfaccia ad un azienda tradizionale) come veicolo economico specialmente quando il sito risulta molto verticale su un settore tradizionale (viaggi, ristoranti, videogiochi, ...).

Adesso che anche Yahoo si porta in questa direzione e lo sforzo tecnico per realizzarle è diminuito (grazie ai fogli di stile CSS) le opportunità di questo modello di business sembrano crescere sempre di più.

Si aprono dunque nuove possibilità e nuove sfide sia per chi immagina e promuove prodotti digitali nelle loro strategia sia per chi si occupa di user experience che dovrà sempre più progettare interfacce e interazioni semplici e comprensibili nell'uso ma indipendenti dal loro reale aspetto comunicativo.

postato da Luca Mascaro Il mio stato su skype alle 10:06
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La grande lunga coda della long tail nelle folksonomies

La regola della partecipazione che sembra sussistere nei servizi 2.0 dice che ogni 100 partecipanti 1 contribuisce attivamente, 10 marginalmente e 100 (89 per alcuni) sono unicamentre fruitori.

Questa regola in realtà risulta abbastanza ottimistica o pessimistica a dipendenza della tipologia di sito di cui parliamo in ogni caso sta alla base della partecipazione formando una long tail (lunga coda) della partecipazione.

Ieri Pew Internet & American Life Project ha pubblicato i risultati di un sondaggio (ripreso da GUUUI) che andava ad esplorare la realtà americana dei taggers che vanno giornalmente a rinvigorire le varie folksonomies.

Il sondaggio da dei risultati insperati, infatti sembra che i cosidetti early adopters (entusiasti) siano molti più di quanto si pensasse dato che il 28% degli intervistati dichiara di avere classificato contenuti online e il 7% sembra coprire quotidianamente l'attività di classificazione popolare.

Questi dati risultano alquanto incoraggianti per chi si occupa di user experience infatti tendono a dimostrare come un'investimento in sistemi folks dia un ROI più alto in un lasso di tempo inferiore di quello che si sperava.

postato da Luca Mascaro Il mio stato su skype alle 09:02
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